- Yapı: bir efsanenin bölümleri
- Giriş
- Düğüm
- Sonuç
- Kahramanın yolculuğu
- Giriş. Macera ve inisiyasyon çağrısı
- Düğüm. Birleşme ve Calvary
- Sonuç. Ödül ve eve dönüş
- Referanslar
Bir efsanenin ana bölümleri giriş, orta ve sondur. Efsane gibi bir anlatı metin ve olduğu, farklı parçalar ve etkinliğini ve yayılmasını garanti eden bir yapıya sahiptir.
Herhangi bir anlatı gibi, doğal veya doğaüstü eylemleri içeren belirli bir olayı ilişkilendirmeye çalışır, ancak bunları belirli bir uzay ve zamanda konumlandırarak onlara gerçek benzerliği sağlar.
Genellikle, belirli bir grubun kendine has özelliklerini tanımlayan geleneksel olayları anlatırlar.
Efsaneleri yaymanın doğal yolu sözlü anlatımdır. Bu nedenle, genellikle zaman içinde eklemelere ve ihmallere yatkındırlar ve duyuldukları yere veya zamana bağlı olarak aynı efsanenin farklı versiyonlarını bulmak yaygındır.
Tanrılar ve kozmogoniyi anlatan mitin aksine, efsanelerdeki karakterler insandır ve kahramanlar veya bilge adamlar gibi karakteristik türleri temsil eder.
Bu kahramanca efsaneler, Kral Arturo'nun veya Cid Campeador'un hikayesinde olduğu gibi, destanlar veya döngüler halinde gruplandırılır. Hayaletlerin ve diğer fantastik varlıkların hikayelerinde olduğu gibi ahlaki veya dini bir işlevi de olabilirler.
Çoğu durumda efsaneler tarihsel bir gerçeğe dayanmaktadır. Bununla birlikte, sözlü geleneğe bağlı olarak tarihsel, ister istem dışı isterse belirli motivasyonlar veya basitçe estetik nedeniyle hatalar, yanlış yorumlamalar veya abartmalarla dönüştürülme eğilimindedir.
Tüm bu özellikler, efsanelere, belirli stratejiler yoluyla, zaman içinde kalmalarına izin veren belirli bir yapı verir.
Yapı: bir efsanenin bölümleri
Herhangi bir anlatı metni gibi, Aristoteles'e göre efsanenin üç ana bölümü vardır: giriş, orta ve son.
Giriş
Ayrıca pozlama, yönlendirme veya protez olarak da adlandırılır. Ana işlevi, karakterlerin sunulması ve eylemlerin gerçekleştirildiği yer ve zamandır. Bu giriş aynı zamanda anlatının tonunu belirlemeye de hizmet eder.
Bu ilk bölümde, olay örgüsünün ilerlemesini sağlayacak çatışmayı veya motivasyonu göstermek esastır. Bu çatışmanın çözümü, kahramanın temel amacıdır.
Düğüm
Gelişim, komplikasyon veya epittaz olarak da adlandırılır. Bu bölümde meydana gelen ve başlangıçta ortaya çıkan çatışmaların çözülme şekline cevap veren olaylarda bir artış var.
Düğümü oluşturan olaylar dizisi, en heyecan verici olayların gerçekleştiği bir zirveye veya doruk noktasına ulaşana kadar daha karmaşık hale gelir.
Sonuç
Çözüm veya felaket olarak da adlandırılır. Sonuç, zirvenin arsa ürününün yoğunluğunda bir düşüşü gerektirir.
Rolü, deneyimi anlamlandırmaktır. Öğretme şeklinde bir sonu olabilir veya sadece hedeflerine ulaşıldığında karakterlere ne olduğunu bulmak için.
Kahramanın yolculuğu
Doğası gereği, başta da belirtildiği gibi, efsanelerin bir kahraman ve onun maceraları hakkında olması yaygındır. Bu kahramanca efsanelerde Joseph Campbell'ın "kahramanın yolculuğu" dediği şeyi görebilirsiniz.
Kahramanın Yolculuğu, romanlar ve filmler gibi birçok geleneksel ve modern anlatıda yer alan bir anlatı yapısıdır.
Bu yolculuk, kahramanın büyük hedefine ulaşmak için üstesinden gelmesi gereken bir dizi adım ve temel ilkeden oluşur.
12 adımda yapılan bu organizasyon şekli, yapı ile yakın bir yazışmayı üç parça halinde tutar.
Giriş. Macera ve inisiyasyon çağrısı
1- Sıradan dünya: Bu aşamanın işlevi, kahramanı sunmaktır. İlgi alanlarını ve sınırlarını günlük hayatıyla gösterir. O hala sıradan bir insan ve belirli bir yerde.
2- Macera çağrısı: kahramanın rutini aniden kesintiye uğrar. Birdenbire, yüzleşmeniz gereken bir sorun veya meydan okuma ile karşılaşırsınız ve aramayı kabul edip etmemeye karar vermeniz gerekir.
3- Reddetme: Kahraman, istikrarının ani bir şekilde değişmesi nedeniyle çağrıyı reddetmeyi tercih eder. Günlük dünyanızda kalmaya karar veriyorsunuz.
4- Mentorun yardımı: Kahraman, sonunda çağrıyı kabul etmesine neden olan birini veya bir şeyi bulur. Sizi güvenlik ve inançla dolduran bir kişi veya doğaüstü yardım olabilir.
Bilmediği bilgileri elde etmeyi başarır, gizli bir yeteneği keşfeder veya kendisini hazır hissettirecek bir eğitim yapar.
Düğüm. Birleşme ve Calvary
5- Eşiğin geçilmesi: Kahraman bu ilk eşiği geçtiğinde bilinen her şeyi terk eder ve kendisini bekleyen maceraya kendini adar.
Öte yandan, bilinmeyen, hatta büyülü farklı bir dünya sizi bekliyor. Bu yeni dünyanın kuralları ve sınırları henüz tam olarak tanımlanmamıştır.
6- Denemeler, müttefikler ve düşmanlar: Yolundayken kahraman bir dizi testle karşı karşıya kalır, macerasında müttefikler bulur ve düşmanlarıyla karşılaşır. Bu durumlar ve insanlar, kahramanın tanıştığı dünyanın kurallarını keşfetmesine yardımcı olur.
7- Yaklaşım: Başlangıçtaki engelleri aşan kahraman, kendisini daha büyük bir mücadelenin beklediğini fark eder ve buna hazırlanmaya başlar. Sunulan testlerin üstesinden gelir, yeni öğrenmeler yapar ve yeni inançlar oluşturur.
8- Calvary: Yaklaştıkça kahramana ölümü tehdit eden zor ya da travmatik bir test sunulur. Testi geçmek, yeni bir yaşam veya yeniden doğuş demektir.
Sonuç. Ödül ve eve dönüş
9- Ödül: Ölümle karşılaştıktan sonra kahraman, meydan okumanın üstesinden gelir ve korkularının üstesinden gelir. Karşılığında, fiziksel bir nesne veya aşkın bir nitelik olabilecek bir ödül alır. Ve bunu becerilerinize ve farkındalığınıza göre kazanırsınız.
10- Geri dönüş: ödül kazanıldığında, kahraman geri dönüş yolunda başlar. Kahraman, macerayı tamamlamak ve ödülü ile sıradan dünyasına dönmek istiyor. Dönüş yolculuğu, dış yolculuk kadar maceralı ve tehlikeli olabilir.
11- Kahramanın dirilişi: Bilinmeyenden sıradan dünyasına dönmek anlamına gelen eşiğe ulaştığında, kahraman son bir kez ciddi bir şekilde test edilir.
Bu test, önceki başarılarınızı geri alma girişimidir. Bu noktada, kahraman tam bir çember haline geldi ve onun yolculuğa çıkmasına neden olan ana çatışma nihayet çözüldü. Kahraman, yol boyunca topladığı tüm kaynakları ve öğrenmeyi kullanmalıdır.
12- Dönüş: Kahraman, yolculuk sırasında öğrendiği ödül ve her şeyle eve döner ve bunu herkese yardım etmek için kullanır. Sıradan dünyası, kahramanın kendi dönüşümü ile değişti.
Referanslar
- Hyvärinen M. (2008). Anlatıları ve Hikaye Anlatımını Analiz Etmek. Teoksessa Pertti Alasuutari, Leonard Bickman, Julia Brannen (toim.) SAGE Sosyal Araştırma Yöntemleri El Kitabı. Los Angeles: Sage, 447–460.jadskfjadkfj.
- Ray, Rebecca (2016). Anlatı yapısı. 21 Haziran 2017 tarihinde storyboardthat.com adresinden erişildi.
- Munand, Aris (2014). Anlatı metni: Tanım, Amaçlar, Genel Yapılar ve Anlatı Metni Örneği. 21 Haziran 2017 tarihinde duoulala.blogspot.com adresinden erişildi.
- Fauzi Toni (2015). Tür: Anlatı Metni. 21 Haziran 2017 tarihinde tonifauzi14.blogspot.com adresinden erişildi.
- Sweetland, Robert (2012). Efsane ve Efsane - hikaye unsurlarının ve kalite özelliklerinin tanımı. 21 Haziran 2017 tarihinde homeofbob.com adresinden erişildi.
- E2BN (2006). Mitler, efsaneler ve halk masalları nelerdir? 21 Haziran 2017'de mits.e2bn.org adresinden erişildi.