- İlk konsollardan 2019'a evrim
- 60'lar
- İlk nesil konsollar
- 80'lerin çökmesi
- Üçüncü nesil konsollar
- Dördüncü nesil ve yeni türler
- 32 bit ve 3 boyutlu oyunların gelişi
- Çevrimiçi kumar ve mobil cihazlara geçiş
- Sanal gerçeklikte video oyunları ve diğerleri
- Referanslar
Video oyunlarının tarihi , İkinci Dünya Savaşı sona erdiğinde ve satranç programları gibi eğlenceli nitelikteki programları uygulamaya yönelik ilk girişimlerin sunulduğu 1940'larda başlar.
Bu testler, Elektronik Sayısal Entegratör ve Bilgisayar veya ENIAC olarak bilinen ilk programlanabilir bilgisayarların İngilizce kısaltmasıyla (Elektronik Sayısal Entegratör ve Bilgisayar) yapıldıktan sonra sunulmuştur.

Atari konsolu. Kaynak Pixabay.com
Video oyunları, genel olarak eğlence için oluşturulan ve video ve sesi görüntülemek için bir ekrana sahip olan konsollar ve mobil cihazlar gibi çeşitli platformlar aracılığıyla bir veya daha fazla oyuncunun etkileşimine dayanan tüm uygulamalar veya yazılımlardır.
Bu eğlence biçimi on yıllar içinde gelişti ve bugün, Amerikan hanelerinin yaklaşık üçte ikisinin düzenli olarak video oyunları oynayan ve 100 milyar dolara ulaşan bir endüstri olarak yerleşen üyelere sahip olduğu tahmin ediliyor.
İlk konsollardan 2019'a evrim
Video oyunlarının başlangıcı, 1948'de bir satranç programı tanımlayan İngiliz matematikçiler Alan Turing ve David Gawen Champernowne'un yazılarında, yeterli güce sahip bilgisayar olmadığı için uygulanamadığı için uygulanamadı.
Bir yıl sonra, günümüzde satranç programlarında kullanılan çeşitli fikir ve algoritmaları sunan Amerikalı kriptograf ve matematikçi Claude Shannon tarafından bilimsel bir makalede bir başka girişim daha tespit edildi.
Buna paralel olarak, John Bennett ve Raymond Stuart-Williams, iki kişilik bir strateji oyunu olan neem oynayabilen bir bilgisayar sundu; bu, bir dizi yığın veya sıradaki parçaları, hepsi yok olana kadar dönüşümlü olarak kaldırmayı içeren bir strateji oyunu.
Nimrod adı verilen 3.7'ye 2.7'ye 1.5 metre boyutundaki bilgisayar, Ferranti firması tarafından Berlin Industrial Hall için sponsor oldu ve katılımcıların yapay zekaya karşı oynamasına izin verdi.
1952'de Turing ve Champernowne tarafından yazılan program teste tabi tutulabilir, bu nedenle bu tarih ilk satranç oyununun bu modalite altında gerçekleştirildiği tarih olarak kabul edilir. Bu aynı zamanda modern satranç programlarına da katkıda bulunacaktır.
Aynı yıl, İngiliz profesör Alexander Douglas, doktora tezinin bir parçası olarak, tic-tac-toe oyununun elektronik versiyonunu, 3 × tahtadaki boşlukları O ve X ile işaretleyen iki oyuncu arasında bir kalem ve kağıt oyunu uyguladı. 3 sırayla.
OXO, adından da anlaşılacağı gibi, video animasyonu olmadığı için bu şekilde kabul etmeyen versiyonları olmasına rağmen, kimileri tarafından tarihteki ilk video oyunu olarak kabul ediliyor.
İki için Tenis olarak bilinen 1958 Brookhaven Ulusal Laboratuvarı sergisi çerçevesinde William Higginbotham tarafından oluşturulan masa tenisi simülatörü de genellikle yörüngeleri hesaplamak için bir programa ve bir osiloskopa dayanan bu aşamada yer alır. Aşağıdaki videoda bu oyunu görebilirsiniz:
60'lar
Birden fazla bilgisayar tesisinde oynanabilen ilk video oyunu 1962'de Spacewar ile ortaya çıktı! . Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'nden Steve Russell, ilk Programlanmış Veri İşlemcisi-1 (PDP-1) MIT'ye geldiğinde öğrencileri arasında bir sansasyon yarattığında, bu gelişmeye öncülük eden kişi oldu.
Bu çalışma ne patentli ne de ticarileştirilmişti, ancak video oyunları tarihinde en ünlü iki konsol olan Atari ve Magnavox'a dahil edilecek en çok kopyalanan fikirlerden biriydi.
1967'de Ralph Baer liderliğindeki Sanders Associates, Inc., basit bir televizyona bağlanan prototip çok oyunculu ve çok programlı bir video oyun sistemi geliştirdi.
İlk nesil konsollar
The Brown Box olarak bilinen Baer'in geliştirdiği cihazın lisansı, 1972 yılında Odyssey adıyla ilk ev konsolunu satan Magnavox'a verildi. Kısa süre sonra ticari olarak başarısız olmasına rağmen, ürün pazarlama hataları nedeniyle ortadan kalktı.
Video oyunları tarihindeki iki önemli dönüm noktası paralel olarak sunulur. Bir yandan Al Alcorn tarafından yakın zamanda kurulan Atari'de tasarlanan Pong arcade makinesi geliyor. Bu eskiden havaalanları, pasajlar veya barlar gibi halka açık yerlerde kullanılıyordu. Arcade makinelerinde öne çıkan oyunlar Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) veya Zaxxon (Sega) idi. İşte Pac-Man'in 1979'dan 2016'ya gelişimini gösteren bir video:
Diğer dönüm noktası, endüstrinin temel taşı olarak sunulan Space Invaders'ın ortaya çıkmasıydı. O andan itibaren, mikroişlemciler, bellek yongaları ve değiştirilebilir oyun çubukları ve oyun kartuşları olan Atari 2600 veya Video Bilgisayar Sistemi gibi ev sistemleri gibi çeşitli teknik gelişmeler ortaya çıktı. Buna paralel olarak Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx ortaya çıkar.
70'lerin sonunda, ilk üçüncü taraf oyun geliştiricisi Activision, konsollar değil, yazılım geliştirerek ortaya çıktı. Buna ek olarak, piyasada üç ikonik oyun sunulmaktadır: topları ve hayaletleri yiyen sarı Pac-man ifadesi, Mario karakterini bu evrene tanıtan Donkey Kong ve Microsoft'un ilk Flight Simulato r oyunu.
80'lerin çökmesi
1980'lerde video oyun endüstrisinde ortaya çıkan bir dizi olumsuz faktör, birkaç ev bilgisayarı ve konsol şirketinin çökmesine ve iflasına yol açtı.
Bu yönler, ev konsolu pazarının aşırı doygunluğunu ve on yılın ortasına kadar esas olarak Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'yı etkileyen abartılı veya düşük kaliteli oyunların fazlalığını içerir.
O dönemde ET filminden esinlenerek tarihin en kötü Atari oyunu olarak kabul edilen oyun çıktı ve böylece ikinci nesil konsollar sona erdi.
Üçüncü nesil konsollar
Ancak, Japonya'da Famicom adı verilen Nintendo Entertainment System'in (NES) Amerika Birleşik Devletleri'ne gelişi sayesinde sektör 1985'te toparlanmaya başladı. Nintendo geliştirilmiş grafikler, renkler, ses ve 8 bit oyun. Ayrıca, sistemi için üçüncü tarafların geliştirdiği oyunlara düzenlemeler getirdi ve bu da yazılımın kalitesinin korunmasına yardımcı oldu.
Geçen yüzyılda oyun kartı üreticisi olarak başlayan şirket, Super Mario Bros., Legend of Zelda ve Metroid gibi bugün kalan önemli franchise'larla kendini konumlandırdı. Ancak Avrupa, Okyanusya ve Brezilya pazarlarında satış sıralamasında başı çeken konsol Master System olarak lanse edilen Sega Mark III oldu.
Üçüncü nesil konsollar, NES sayılarında çok daha yüksek olmasına rağmen, bölgeye göre farklılaştırılmış iki büyük lidere sahip olacaktı. Aslında, Master System için neredeyse 15 milyona karşılık, dünya çapında 60 milyondan fazla kopya sattı.
Buna paralel olarak, Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy ve Enix's Dragon Quest gibi diğer yüksek profilli franchise'lar ortaya çıktı.
1989'da Nintendo, 8 bitlik Game Boy cihazını ve Tetris oyununu piyasaya sürdüğünde video oyun tarihinde başka bir dönüm noktasına işaret ediyordu. O yıl için, kartuş tabanlı konsol oyunları 2 milyar dolarlık satışları aşarken, bilgisayar diskindeki satışlar ancak 300 milyon dolara ulaştı.
Dördüncü nesil ve yeni türler
Nintendo, önümüzdeki 25 yıl içinde bir dizi başarılı halefi piyasaya sürecek olsa da, 1995 yılında Nintendo Eğlence Sisteminin (NES) kesintiye uğramasıyla, dördüncü nesil 16 bit konsolların yolunu açtığı düşünülüyor.
Süper Nintendo Eğlence Sistemi (SNES) ve Sega Genesis Mega Drive o dönemde piyasanın lideriydi. Geliştirilen oyunlar daha fazla RAM, daha kaliteli ses sistemleri, gelişmiş efekt desteği ve ekranda 512'ye kadar daha yüksek bir renk paleti alıyordu. Tüm bunlar, teknik ve grafik kalitesinde büyük bir sıçrama anlamına geliyordu.
90'lı yıllarda, konsolun ötesinde oyun dinamikleriyle farklılaşan üç ana video oyunu kategorisi geliştirildi. Bu türler aksiyon, anlatı veya macera ve simülasyon ve stratejidir.
32 bit ve 3 boyutlu oyunların gelişi
Ayrıca 90'lı yıllarda çeşitli şirketler özellikle PC alanında ve Saturn ve PlayStation gibi 32-bit konsollarda üç boyutlu ortamlarda çalışmaya başladı. Bu aşamada, Resident Evil ve Final Fantasy efsaneleri, önceden oluşturulmuş senaryolara sahip tamamen üç boyutlu oyunların iki harika örneği olarak vurgulandı.
Japon şirket, Nintendo 64 ile 1996 yılında rakibini eşleştirmeye çalıştı, ancak bu konsolda programlamak için gereken karmaşıklık birçok sakıncaya neden oldu. 90'ların sonlarında Sony Computer Entertainment tarafından geliştirilen Playstation, tüm zamanların en çok satan video oyun konsolu oldu.
Aynı zamanda, halka açık yerlerde bulunan oyun salonları veya atari video oyun makineleri, daha gelişmiş konsollar ve bilgisayarlar ortaya çıktıkça yavaş bir düşüşe başladı. Ayrıca taşınabilir oyun konsolları büyük bir patlama kaydetti. Game Boy'un torunlarına Game Gear (Sega), Lynx (Atari) veya Neo Geo Pocket (SNK) gibi makineler katıldı, ancak hiçbir zaman orijinali kadar popüler olmadılar.
Yine bu yıllarda, Sega, Nintendo ve Atari, çevrimiçi oyunlar sağlamak için ilk girişimlerini yaptılar, ancak yavaş İnternet yetenekleri, kablo sağlayıcılarla ilgili sorunlar ve başlangıç maliyetleri nedeniyle ağa az erişim, bir başarıya yol açmadı. şimdi.
Çevrimiçi kumar ve mobil cihazlara geçiş
Sega Dreamcast'in 2000 yılında piyasaya sürülmesi, İnternet için hazır olan ilk konsolu temsil etti ve sonraki yıllarda ortaya çıkacak geri dönüşü olmayan trendi kanıtladı. Bu, on yılın ortasında ortaya çıkan Xbox 360 gibi konsollarla yedinci nesil için yol açtı.
Buna karşılık Sony, PlayStation 3 ve Nintendo the Wii'yi (eski adıyla Nintendo Revolution) duyurdu. Bununla birlikte, PC'lerin hızlı evrimi, kullanımı yalnızca oyunlar için olan konsollara şüpheler ekiyordu.
Dünyanın her yerinden milyonlarca oyuncu aynı platformda etkileşime girip rekabet edebildiğinden, tanınmış çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları veya MMORPG'ler (İngilizce kısaltması için) internette büyük bir artış sağladı.
2007'den başlayarak, akıllı telefonların gelişiyle, video oyun endüstrisinde bir başka önemli değişiklik meydana geldi. 2015 yılına gelindiğinde, akıllı telefon oyunlarından elde edilen gelir, konsolların gelirini birkaç milyon düşürmüştü, ancak bu özellikle avuç içi oyun cihazlarının ölümü anlamına geliyordu.
Normalde bir grup uzman şirketin hakim olduğu pazar, Apple ve Google gibi uygulama mağazalarından kar kaydetmeye başlayan diğerlerine açıldı.
Konsol satışları azalmış olsa da, bu sektörün gerilediği anlamına gelmiyor, sadece konsollar, PC'ler, tabletler ve cep telefonları dahil olmak üzere platform yelpazesinin genişlediği anlamına geliyor.
Sanal gerçeklikte video oyunları ve diğerleri

Sanal gerçeklikte video oyunları. Kaynak: Pixabay
Sektörün geleceği belirsiz olsa da sanal gerçeklik ve yapay zekanın büyük bir rol oynayacağını düşünmek doğal. Etkileşimli ve sürükleyici 3B dünya, ses tanıma ve açık diyalog gibi teknolojik gelişmelerle giderek daha somut hale geliyor. Bu, MMORPG'ler için tamamen etkileşimli ve dinamik "dünyalar" ile sonuçlanabilir.
Son yıllarda Google tarafından Deep Mind veya IBM tarafından AlchemyAPI'nin satın alınması bu yönde büyük adımlar vaat ediyor.
Günümüzde sanal gerçeklik video oyunlarının çoğu cep telefonları ve cihazların kullanımıyla mümkün. Bunlar arasında, Google Cardboards gibi plastik ve hatta kartondan yapılmış basit lensler ve sanal gerçeklik kaskları bu eğilimi mümkün kılıyor.
En öne çıkan sanal gerçeklik başlıkları arasında şunlar yer alır: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive ve diğerleri.
Referanslar
- Wikipedia'ya katkıda bulunanlar. (2019, 11 Kasım). Video oyunlarının tarihi. Wikipedia'da, Ücretsiz Ansiklopedi. Wikipedia.org'dan kurtarıldı
- Ros, I. (2019, 2 Haziran). Sekiz nesil konsol aracılığıyla video oyunlarının geçmişi, bugünü ve geleceği. Muycomputer.com'dan kurtarıldı
- Chikhani, R. (2015, 31 Ekim). Oyun Tarihi: Gelişen Bir Topluluk. Techcrunch.com'dan kurtarıldı
- Belli, Simone ve López Raventós, Cristian (2008). Video oyunlarının kısa tarihi. Athenea Dijital. Sosyal Düşünce ve Araştırma Dergisi, (14). ISSN: 1578-8946. Redalyc.org'da kurtarıldı
- Newman, H. (2017, 29 Kasım). Video Oyunlarının Tarihi, Tek bir infografikte. Forbes.com'dan kurtarıldı
- Video oyunu geçmişi. (2019, 4 Kasım). Wikipedia, Ansiklopedi. Wikipedia.org'dan kurtarıldı
- Casanova, F. (2018, 26 Aralık). Video oyunlarının özet geçmişi. Hdnh.es'den kurtarıldı
- com Editörler. (2017, 1 Eylül). Video Oyun Geçmişi. History.com'dan kurtarıldı
- Sánchez, JM (2019, 7 Mayıs). Bunlar, video oyunları tarihindeki en başarılı konsollardır. Abc.es'den kurtarıldı
