- Oyun 1: Satılabilir saçmalıklar
- Oyun 2: Sonsuz Dua
- Oyun 3: Zincirdeki "çünkü" gibiyim
- 4. Oyun: Dünyayı Yeniden Keşfetmek
- 5. Oyun: Peri masallarını yeniden yazmak
- Oyun 6: Synaesthetic News
- 7. Oyun: Bir oyun yaratmak
- Oyun 8: Şaka maratonu
- Oyun 9: Alien Noah's Ark
- Oyun 10: Mimik çiftler
Aşağıda açıklayacağım yaratıcılık oyunları ve aktiviteleri, gruplarda fikirlerin yaratılmasını teşvik etmenize ve günümüzde önemi giderek artan yenilikçilik kapasitesini geliştirmenize yardımcı olacaktır.
Yaratıcılık, günlük yaşamın birçok aktivitesi için temel bir araçtır. Psikodramanın yaratıcısı JL Moreno'ya göre bilinen bir durumu özgün bir şekilde çözme ve yeni bir durumu uygun bir şekilde çözme becerisidir.
Bu bakış açısından, yaratıcılık doğrudan yeni, çok daha az yenilikçi veya paradigma değiştiren bir şey yaratmak anlamına gelmez. Bu, yaratıcılığın sadece bir yönüdür. Moreno'nun vizyonuna göre yaratıcı olmak daha çok hayata karşı bir duruş. Aynı zamanda doğuştan gelen, ancak biz büyüdükçe kaybolan bir pozisyon.
Bu yüzden yaratıcı olmak birçok yetişkin için bir sorun haline geliyor. Toplum, yanlış anlamaların, insanların kendiliğindenliklerini ve yaratıcılıklarını inkar etmelerine yol açan bir dizi norm ve önyargı dayatır. Ama neyse ki, içinde taşıdığımız o yaratıcılıkla yeniden bağlantı kurmanın yolları var.
Bunu yapmanın amacı, 21. yüzyılın yeni keşiflerini yapmak için sokaklara çıkmak değil, günlük durumlara nasıl daha uyumlu yanıtlar verileceğini bilmektir. Grup teknikleri, dinamikleri ve oyunları, yaratıcılığı keyifli ve anlamlı bir şekilde öğrenmek için genellikle çok kullanışlıdır.
Aşağıdaki makalede, her birinin yaratıcı gelişiminde önemli bir gelişme sağlayabilecek bir dizi oyun ve grup dinamiği sunulacak. Fikir, neyin işe yaradığını onlardan almak ve geri kalanını kendi ihtiyaçlarınıza göre değiştirmektir. Yani aranan yaratıcılıkla bu araçlardan yararlanın.
Oyun 1: Satılabilir saçmalıklar
Oyunun "gerçekleştirilebilir saçmalıklarından" ilham aldı
Her katılımcıya kurşun kalem ve boş bir kağıt sunmak ve onlardan aklına gelebilecek en saçma ve saçma fikri üzerine yazmalarını istemekten ibarettir. Sanki bir saniyeden diğerine şiddetli bir çılgınlık onlara saldırmış gibi. Fikirleri rasyonelleştirmeden, sansürlemeden veya değerlendirmeden yazmaya davet edilmelidirler. Sadece kendinizi kaptırın.
Herkes fikirlerini yazdıktan sonra, sayfalar grup içinde rastgele dağıtılır. Her birinin elinde bir başkası fikri kalacak ve şimdi sayfanın arkasına bu fikri dünyanın en mantıklı fikri olarak savunan bir veya daha fazla argüman yazmaları ve sanki bir fikirmiş gibi satmaları gerekecek. harika ürün.
Herkes faaliyetin ikinci bölümünü tamamladığında, herkesin katkıları okunur ve sonuçları tartışma ve yansıtma fırsatı yakalanır. Bu, toplu yaratımlarda veya çalışmalarda saçmalığa izin vermenin pek çok fayda ve iyi fikir getirebileceğini anlamlı bir şekilde fark etmek için harika bir etkinliktir.
Oyun 2: Sonsuz Dua
"Olağanüstü şans" oyunundan ilham aldı
Bu, kolektif olarak, her katılımcının, başlangıç noktasında tanınmaz hale gelene kadar sırayla yeni bir unsur ekleyeceği bir cümle oluşturmakla ilgilidir. Katılımcılardan bazı açılış cümlesi fikirleri sunmaları istenebilir ve en çok beğendikleri fikir oylama ile seçilir.
Seçilen ifadenin "Kır atı bütün gün koşar ve otlanır" olduğunu varsayın. Ardından, her bir kişi bir sıfat, bir zarf ekleyebilir veya özneyi, fiili veya yüklemi zenginleştirebilir. İşte nasıl görünebileceğine dair bir örnek (parantez içinde, varsayılan her katılımcının katkısını ifade eden bir sayı).
Bağdat (6), Avustralya (9) mayın tarlasından (3) Jerry (1) McDarwin (7) adlı elektronik at (4) mavi (2), bir at yarışı bahisçisini yönetiyor (5) (11) ve çok (8) Napoliten makarna (10) kazanıyor, bu hepsi Bağımsızlık Günü'nde (13), Will Smith filminde (14) yeniyor (12).
Her katılımcı katkısını yeni bir satıra ekler, böylece sonunda cümlenin nasıl geliştiğini okuyabilirsiniz. Yaratıcı yönden eğlenceli ve talepkar olmanın yanı sıra, her bir kişinin ortak bir çalışmaya olan çabalarını ve katkılarını değerlendirmeye yardımcı olan bir oyundur. Sonunda, bu yönler hakkında konuşabilirsiniz.
Oyun 3: Zincirdeki "çünkü" gibiyim
"Nesneleri ve metaforları arayan" oyundan esinlenildi
Metafor yazmak, düşünmeyi daha esnek hale getirmeye yardımcı olur. Ancak bunları yazmak her zaman kolay olmuyor. "Ben çünkü" tekniği bu işi kolaylaştırır. "Ben ______ gibiyim çünkü ______" cümlesini tamamlayarak kendini tanımlayan birinden oluşur. Soyut bir hayvan, nesne veya kavram seçip nedenini açıklayabilirsiniz.
Bir örnek "Maymun gibiyim çünkü bir fikirden diğerine atlıyorum" olabilir. Her katılımcının ilk aşamada yapacağı şey budur. O zaman ilk nesne, hayvan veya kavram için bir metafor bulmanız gerekir. Örnek durumunda, katılımcı şimdi "Maymun ______ gibidir çünkü ______" cümlesini tamamlamalıdır.
Sonra, ilgili üçüncü kelime için bir metafor bulmalısınız ve sonra dördüncü veya beşinci bir dizge olarak. Olabildiğince çok "Ben çünkü" öğesi oluşturmanız için size 5 ila 7 dakika süre verilebilir. Ve sonra tüm bu metaforları tek bir kendinizin tanımında birleştirmeye çalışmanız istenirdi.
Bu oyun, yanal düşünmenin mükemmel bir aktivatörüdür ve hiçbirinin olmadığı anlarda çözüm bulmak için çok gereklidir. Ama aynı zamanda kendini tanıma tekniği olarak çok uygun olma katma değerine de sahiptir.
4. Oyun: Dünyayı Yeniden Keşfetmek
"Haydi dünyayı değiştirelim" oyunundan esinlenildi
Bu oyunda amaç, katılımcıları yeri doldurulamaz görünen gündelik nesnelere alternatif çözümler bulmaya motive etmektir. Mucit oldukları ve yaşadıkları hayali dünyada hiç kimsenin yaratmadığı veya icat etmediği bir nesnenin yerini alması gerektiği söylenecek.
Değiştirilecek nesnelerin listesi, tuvalet, dondurma, güneş gözlüğü, para, kaldırım, ampul, kapı, at nalı, boya fırçası, web tarayıcıları, piller vb. Öğeleri içerebilir. Ne kadar saçma görünürlerse görünsün fikirlerini sansürlememeleri için teşvik edilmelidirler. Her katılımcı buluşlarını ayrı ayrı detaylandıracak ve ardından bir grup olarak entegre edilecekler.
Bu, görünüşte imkansız fikirlerin hayata geçmesi gereken bir çalışma seansından önce veya çalışma grupları takılıp kaldığında kullanmak için ideal bir etkinliktir. Aktiviteden sonra, yaratıcı eylem üzerinde düşünebilir ve sizi o gruptaki gerçek bir soruna çözüm bulmaya davet edebilirsiniz.
5. Oyun: Peri masallarını yeniden yazmak
"Masalların Değişimi" oyunundan esinlenildi
Bu oyunun arkasındaki fikir basit. Katılımcılar 3 ila 5 kişilik gruplara katılmaya, bir masal seçmeye ve onun farklı bir versiyonunu yazmaya davet edilir. Onlara yaklaşık 10 ila 15 dakikalık sınırlı bir süre verilir ve sonunda küçük bir oyunda temsil etmeleri istenebilir.
Bir çeşit, bir kaseye, her biri bir peri masalının adını taşıyan birkaç katlanmış kağıt ve başka bir kaseye, onu nasıl yeniden yazmaları gerektiğine dair çeşitli koşullar yerleştirmek olacaktır. Yeniden yazma koşullarına örnekler: "bunu bir dedektif hikayesi olarak yazın", "aşık bir babunu dahil edin" veya "bir anti-değeri destekleyen" olabilir.
İlk versiyon, isteklilik gösteren ve faaliyetleri yapmaya iten gruplar için kullanışlıdır. İkincisi, daha engellenmiş veya daha başlangıç aşamasında olan gruplar içindir. Her iki versiyonda da, aktivitenin amacı, en geleneksel şeylere bile yaratıcı bir dokunuş verilebileceğini belirtmektir.
Oyun 6: Synaesthetic News
Oyun "şarkılarından" ilham aldı
Katılımcılardan yanlış bir hikaye yazmaları istenecek, ancak bunu sinestetik bir kılavuza göre yapmaları gerekiyor. Bu, duyularını karıştırmak ve haberlerini yazabilmenin nasıl bir şey olabileceğini hayal etmek için oynamaları gerektiği anlamına gelir. Ahududu sakızı gibi tadı olan bir hikaye yazmak bir örnek olabilir.
Haber için diğer sinestetik fikirler: "mavi gibi koktuğu", "lav klavyesiyle yazılmış", "kabız bir bülbül gibi söylediği", "yandaki haberi okuduğunuzda korkudan terlediğiniz", "yazılı bomba patlamadan önceki saniyede "tadı bir çocuğun onomatopoeia'sına benziyor", "Pazar çimenleri gibi geliyor."
Sinestetik kalıpları ne kadar yabancı özlerseniz o kadar iyidir. Ve eğer bunu tersine çevirmek isterseniz, onlara gerçek bir gazete sunabilir ve hikayelerden birini seçip alınan modele göre yeniden yazmalarını isteyebilirsiniz. Sonunda, katkılar okunur ve her birinin sahip olduğu deneyim (eğer duyularını hayal gücüne karıştırmayı başardılarsa) araştırılır.
Sinestezi, çok az insanın sahip olduğu bir hediyedir, bu nedenle bu aktivitenin amacı, sinestezi veya benzeri bir şeyle eğitmek değildir. Buradaki fikir, kişiyi alışılmış olanlardan çok farklı duyusal ortamlara götürmek ve onu rahatlık alanından çıkarmaktır, çünkü sonuçta, yaratıcılık budur.
7. Oyun: Bir oyun yaratmak
"Diş fırçası" oyunundan esinlenilmiştir
Katılımcılara açık bir oyunun kalıbı verilir, ancak bunlar belirsiz, kesin olmayan ve eksik bir şekilde verilir. Bunun nedeni, oyunun amacının, bu yönergelere dayanarak, oyunun kuralları ve diğer unsurları da dahil olmak üzere oyunun geri kalanını tasarlamasıdır. Buradaki fikir, orijinal yönergelerin biraz saçma olmasıdır.
Örneğin, katılımcılar 5 kişilik gruplara ayrılabilir ve bunlardan birinin diş fırçası, diğerinin diş macunu, üçüncüsü diş, dördüncüsü dil ve beşincisinin çürük olacağını belirtebilirler. Hiçbir şey söylemeden her takım 5 ila 10 dakika toplanacak ve kendi oyunun kurallarını tasarlayacak.
Bir sonraki aşama, her grubun, diğer grupların uyması gereken oyunlarının kurallarını açıklamasını içerecektir. Tüm gruplar başrolü üstlendiğinde ya da aynısı, oyunun tüm yönleri oynandığında, deneyim hakkında konuşabilir ve üzerinde düşünebilirsiniz.
Tüm yaratıcı çalışmalarda her zaman lider rolünü oynayan ve ekibin geri kalanını organize eden bazı insanlar vardır. Bu, lider olmayan üyelerin yaratıcılık konusunda pasif bir pozisyon almasına yol açabilir: sadece sorulduğunda ve kendilerine verilen yönergelere göre yaratıcıdırlar. Bu oyun, bu rolleri tersine çevirmeye yardımcı olur.
Oyun 8: Şaka maratonu
Oyunun "zirvelerinden" ilham aldı
Burada katılımcılar 3 veya 5 kişilik gruplara katılacak ve eksik şakaların bir listesini doldurmaları gerekecek. Tamamlanması gereken bu şakalar mevcut şakalardan çıkarılamaz ve fikir o kadar açık olmadıklarıdır. Şakalar, “son damla nedir”, “sana ne dedi” veya “tık tık” gibi soru-cevap modellerinden alınabilir.
Bazı yüksek örnekler şunlar olabilir: bir yönlendiricinin yüksekliği, bir Dalmaçyalı, Windows 10, Hitler, bir uzaktan kumanda vb. "Söyledikleri" nin örnekleri şunlar olabilir: Bir hediye çantasının diğerine söylediği şey, bebek bezine çöp tenekesi, köpek kemiğe, etoburdan vegana vb. “Knock-knock. DSÖ?" Bunlar: Noel Baba, Olga, öğütücü, ben değil, kim ne, vb.
Eksik şakalar bir kağıda gönderilir ve mümkün olduğunca çok sayıda tamamlanması için yaklaşık 10 dakika verilir. Daha sonra her grup yarattıkları şakaları diğerlerine anlatır. Aktiviteyi daha eğlenceli hale getirmek için ideal olan şakayla şakalar yapmaktır, grup grup değil. Bir şakanın tüm versiyonlarının sonunda diğerine aktarılır.
Çoğu insanın deneyimi şakaları yaratanın başkaları olmasıdır, sözleri, ünlü cümleleri, kitapları, filmleri yazanlardır… Başka bir deyişle: "Ben bir yaratıcı değilim". Bu aktivite, bu fikirle savaşmak için gelir. Herkes karar verirse yaratıcı olabilir.
Oyun 9: Alien Noah's Ark
"Haydi hayvanları tamamlayalım" oyunundan esinlenildi
Katılımcılara Dünya dışındaki bir gezegenden gelen Nuh oldukları ve oradaki tüm hayvan türleriyle bir gemiyi doldurmaları gerektiği söylenir. Küçük gruplar halinde toplandığınızda, işiniz o gezegendeki farklı hayvanları bulmak olacaktır. Tüm olası planları yıkmaya ve kendilerini absürd tarafından uzaklaştırılmaya davet edilirler.
Katılımcıların yaratıcılığına yardım veya ilham vermek isterseniz, söz konusu gezegenin bir tanımını oluşturabilirsiniz. Katılımcılar ile oyunda aynı etkiyi elde etmek için açıklama tuhaf, saçma ve kırılgan planlar olmalıdır. Grup isterse hayvanları çekmelerine izin verilebilir.
Sonunda her grup yarattıkları hayvanları, isimlerini, nasıl davrandıklarını, ne yediklerini vb. Anlatır ve tüm katılımcıların hayvanlarının gemide seyahat edeceği varsayılır. Oyunun son aşaması, ücretsiz katılım yoluyla, bu 40 günün tüm bu hayvanlarla birlikte nasıl olacağını hayal etmek olabilir. Ne olur?
Bu aktivite, kişinin yaratımın temeli olarak gerçeklik deneyimlerinden ayrılmasına ve herhangi bir şeyin yaratmak için bir uyaran olarak hizmet ettiğini fark etmesine yardımcı olur. Ayrıca katılımcıların iç çocuğunu açığa çıkarabilecek bir etkinliktir, yaratıcılık söz konusu olduğunda her zaman davet edilen bir değerdir.
Oyun 10: Mimik çiftler
"Partnerim nerede?" Oyunundan esinlenildi.
Bir kaseye, hayvanların (basit bir versiyon için) veya nesnelerin (daha karmaşık bir versiyon için) isimlerinin bulunduğu katlanmış kağıtlar yerleştirilecektir. Her bir hayvan veya nesne için iki tane olacaktır. Herkes rolüne sahip olduktan sonra, aynı hayvana veya nesneye sahip olan partneri ararken hayvanını veya nesnesini taklit yoluyla temsil etmeye başlamalıdır.
Fikir, çiftlerin birbirini tanımasını zorlaştırmak için çok açık taklit olmayan hayvanları veya nesneleri yerleştirmektir. Çiftler tanıdıklarını düşündüklerinde sessizce oturmalı ve hayvanlarını veya nesnelerini söylemeden beklemelidirler. Süreçte grubun başka bir üyesinin gerçek ortağı olduğuna inanırlarsa, ayağa kalkacak ve o kişiyle bağ kuracaklardır.
Tüm çiftler oluştuğunda, şimdilik doğru bir şekilde bir araya getirilip getirilmediğini doğrulamak için her biri gerçek hayvanını veya nesnesini ortaya çıkaracaktır. Bu, zihni daha esnek hale getirmenin yanı sıra, buzu kırmak ve grup uyumu sağlamak için idealdir, yeterince kahkaha garantili eğlenceli bir aktivite olduğundan bahsetmeye bile gerek yok.