- Sanal gerçeklik nedir?
- Sanal gerçeklik kullanımına örnekler
- 1-Video oyunlarında sanal gerçeklik
- 2- Psikolojik bozukluklarda
- 3- Profesyonellerin eğitiminde
- 4- Dengenin değerlendirilmesi ve iyileştirilmesi
- 5- İnme rehabilitasyonu
- 6- Multipl skleroz rehabilitasyonu
- Referanslar
Oyunlardan bilişsel işlevlerin rehabilitasyonuna kadar sanal gerçekliğin uygulanabileceği birkaç örnek verilebilir . Sanal gerçeklik çok kullanışlıdır çünkü onunla, geleneksel araştırma ve tedaviler için imkansız olan ortamın tüm değişkenlerini kontrol edebilirsiniz.
Sanal gerçeklik ile tüm katılımcılar için aynı ortam oluşturulabilir, bu şekilde yürütülen çalışmalar oldukça kopyalanabilir. Ayrıca bu şekilde hastalar arasında veya bunlarla kontroller arasındaki karşılaştırma, tüm katılımcıların aynı koşullardan geçtiğinden emin olduğunuz için daha güvenilirdir.
Rehabilitasyonda sanal gerçekliğin kullanılması, hastaların evden antrenman yapmasına ve konsültasyona çok sık gitmek zorunda kalmamasına olanak tanıyor, bu da özellikle hareket kabiliyeti kısıtlı kişiler için bir avantaj.
Ancak hepsi çok önemli faydalar değildir, klinikte ve araştırmada sanal gerçekliğin kullanımı da bu makalenin ilerleyen kısımlarında tartışılacak olan bazı sınırlamalara sahiptir.
Sanal gerçeklik nedir?
Sanal gerçeklik yazılımı, kişinin girdiği gerçek ortama benzer bir ortam yaratır. Bu ortam gerçek olana benzer şekilde algılanır ve çoğu zaman kişi onunla etkileşime girebilir.
Bu sanal ortam, monitörlerde farklı şekillerde yeniden üretilebilir, duvarlara veya diğer yüzeylere, gözlüklere veya kasklara yansıtılabilir … Projeksiyon veya gözlük gibi bazı çoğaltma türleri, kişinin çevrede serbestçe hareket etmesine ve hareket etmesine izin verir. ellerinizle hiçbir şey tutmanıza gerek olmadığı için özgürce.
Sanal gerçeklik kullanımına örnekler
1-Video oyunlarında sanal gerçeklik
Video oyun endüstrisinde sanal gerçekliğin kullanımı, halkın artan ilgisi sayesinde belki de en çok bilinen ve en ilerleyenlerden biridir.
Her şeyin Nintendo Wii konsolu (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonya) ile başladığı söylenebilir; bu, aynı hareketleri gerçek bir durumdaymışsınız gibi gerçekleştirerek oyunla etkileşime girmenizi sağlar, örneğin kolunuzu sanki hareket ettirir gibi hareket ettirir. tenis oynuyordun.
Daha sonra Microsoft'tan (Microsoft Corp., Redmond, Washington) başka bir cihaza ihtiyaç duymadan oyunu kendi vücudunuzla kontrol etmenizi sağlayan Kinect adlı başka bir cihaz ortaya çıktı.
Ancak video oyunlarında sanal gerçekliğin tanıtımı sadece büyük şirketlerin meselesi değil, en iyi cihazlardan bazıları küçük şirketler tarafından oluşturuldu ve Oculus Rift gözlükleri veya Razer Hydra sensörü gibi Kickstater tarafından finanse edildi.
Sanal gerçeklik oyunlarının geliştirilmesi sadece eğlence için değil, aynı zamanda hastayı uyarmak veya rehabilite etmek için de kullanılabilir, bu psikolojide oyunlaştırma olarak adlandırılan bir süreçtir.
Daha sonra, oyunlaştırma yoluyla hastaları rehabilite etmek için sanal gerçekliğin kullanımına ilişkin bazı örnekler açıklanacaktır.
2- Psikolojik bozukluklarda
Sanal gerçeklik, kısmen hastanın anksiyete bozuklukları veya fobiler gibi bazı değişkenleri kontrol edememesinden kaynaklanan bazı psikolojik bozuklukların tedavisinde çok faydalıdır.
Sanal gerçeklik sayesinde, güvenli bir bağlamda olduklarını bilerek, çevre üzerindeki kontrollerini eğitebilecek ve kademeli olarak azaltabilecekler.
Araştırmada da çok faydalı olabilir, çünkü ortamın tüm değişkenlerini kontrol etme imkanı verir ve bu da deneyi oldukça tekrarlanabilir kılar. Ek olarak, bir odadaki büyük nesnelerin konumu gibi gerçek dünyada değiştirilemeyen veya değiştirilmesi zor olan değişkenlerin değiştirilmesine izin verir.
3- Profesyonellerin eğitiminde
Sanal gerçeklik her geçen gün daha farklı alanlarda kullanılsa da en çok kullanıldığı ve kullanılmaya devam ettiği alanlardan biri de uçak pilotları veya nükleer santrallerde çalışanlar gibi profesyonellerin yetiştirilmesidir.
Sanal gerçeklik, eğitim maliyetlerini düşürdüğü ve aynı zamanda eğitim sırasında çalışan güvenliğini sağladığı için özellikle faydalıdır.
Giderek daha fazla kullanıldığı bir diğer alan da, her zamanki gibi cesetleri kullanmak zorunda kalmamak için doktorların, özellikle cerrahların yetiştirilmesidir. Gelecekte tüm üniversitelerin sanal gerçeklikle eğitim alacağına inanıyorum.
4- Dengenin değerlendirilmesi ve iyileştirilmesi
Geleneksel olarak, denge eksikliği (yaş veya düzensizlik nedeniyle) üç sarkaçtan oluşan bir sistem kullanılarak rehabilite edilmiştir.
Yapılan egzersiz çok basittir, sarkacın ucundaki toplar yavaşça hastaya doğru fırlatılır, hasta onlardan kaçıp orijinal pozisyonlarına geri dönmelidir. Üç sarkacın kullanılması, hastanın bir sonraki topun nereden geleceğini tahmin etmesini engeller.
Bu sistemin bir dizi sınırlaması vardır, öncelikle hastanın morfolojik özelliklerine (yükseklik ve genişlik) uyum sağlamalıdır ve ikinci olarak topların fırlatılacağı hızı kontrol etmek gerekir, bu yöne bağlıdır. hastanın topu atlatması ne kadar hızlı.
Sıkıcı ve yanlış olabilen bu ayarlamalar manuel olarak yapılmalıdır.
Diğer sınırlamalar, çoğu doktor veya terapist için mevcut olmayan, makinenin yüksek maliyeti ve onu kurmak için gereken geniş alandır.
Bu makinenin sanal bir temsilini oluşturmak, tartışılan tüm sorunları çözebilir. Sanal gerçeklik kullanılarak topların boyutu ve hızı otomatik olarak ayarlanabilir ve kurulum için bu kadar geniş bir alana ihtiyaç yoktur.
Biedeau ve arkadaşları tarafından yapılan bir çalışmada. (2003), geleneksel denge testi ve sanal gerçeklik testindeki katılımcıların puanları arasında anlamlı bir fark olmadığını bulmuştur.
için. Geleneksel rehabilitasyon, b. Sanal gerçeklikle rehabilitasyon. Resim kaynağı: Morel, Bideau, Lardy ve Kulpa, 2015.
Katılımcıların hareketlerinin her iki durumda da aynı olmadığı gözlemlense de, sanal gerçeklikte muhtemelen sanal gerçeklik programındaki gecikme nedeniyle daha yavaş olma eğilimindeydiler.
Bulunan temel sınırlama, sanal gerçeklik programında katılımcıların topa dokunup dokunmadıklarına dair herhangi bir geri bildirim almadıklarıydı, ancak bu sorun her gerçekleştiğinde bir tür alarm veya ses sinyali eklenerek basitçe çözülebilir.
Dolayısıyla denge sorunu olan hastaların değerlendirilmesi ve tedavisi için sanal gerçekliğin kullanılmasının yararlı ve güvenilir olduğu sonucuna varılabilir.
5- İnme rehabilitasyonu
Felç geçirdikten sonra rehabilitasyon kişi hastaneye kaldırılırken gerçekleşir. Taburcu edildiğinde bu rehabilitasyon devam etmez, ancak normalde hastaya GRASP adlı programdan bir dizi egzersiz yapması önerilir.
GRASP (Kademeli tekrarlayan kol ek programı), felç geçirdikten sonra kolların ve ellerin hareketliliğini artırmak için fiziksel egzersizler içeren bir programdır.
Resim kaynağı: Kairy ve diğerleri, 2016.
Dahlia Kairy ve arkadaşları tarafından yapılan bir çalışmada. (2016), biri geleneksel terapi, hastanede rehabilitasyon ve evde GRASP, diğeri ise sanal gerçeklik ve tele-rehabilitasyon, hastanede rehabilitasyon ve evde izlenen sanal gerçeklik programı olmak üzere iki grup katılımcının iyileştirmelerini karşılaştırdı. terapist.
Yazarlar, sanal gerçeklik ve telerehabilitasyonun geleneksel rehabilitasyondan daha yararlı olduğu ve iki ana nedenden ötürü hastaların tedaviye uyumunu artırdığı sonucuna varmışlardır. Birincisi, terapistler tarafından izleniyorlar ve ikincisi, hastalar bunu oyun olarak gördüklerinde eğlenceli buluyorlardı.
6- Multipl skleroz rehabilitasyonu
Multipl sklerozun şu anda tedavisi yoktur, ancak hastaların hem motor hem de bilişsel işlevlerini iyileştirmek ve böylece gelecekteki atakları durdurabilmek için uygulanan birkaç tedavi vardır.
Bu terapiler ilaçları ve fiziksel ve nöropsikolojik egzersizleri içerir. Şimdiye kadar yapılan çalışmalar, terapi ile düzelen bazı belirtiler olduğunu, ancak hastalığın gelişimini yavaşlatma açısından olumlu sonuçlar alınmadığını göstermektedir (Lozano-Quilis ve ark., 2014).
Bu terapilerin iki önemli sınırlaması vardır, birincisi motor egzersizlerinin bir asistanla yapılması gerektiği ve birçok tekrarın gerekli olması, bu nedenle bazen bunları gerçekleştirmek (asistan olmadığı için) mümkün olmamakta ve hasta çok motive olmamaktadır. tedaviye uyumları oldukça düşüktür.
İkincisi, bilişsel egzersizler belirli bir merkezde, bir terapistin doğrudan gözetimi altında gerçekleştirilmelidir ki bu, hasta için hem zaman hem de para açısından yüksek bir maliyet oluşturabilir (Lozano-Quilis, vd., 2014).
Multipl sklerozlu hastaların rehabilitasyonunda sanal gerçeklik kullanımının incelendiği bugüne kadar yapılan çalışmaların gözden geçirilmesi oldukça olumlu sonuçlar bulmuştur (Massetti ve ark., 2016).
Motor işlevlerle ilgili olarak, sanal gerçekliğin kullanıldığı müdahalelerin hareketliliği ve kolların kontrolünü, dengeyi ve yürüme yeteneğini arttırdığı bulunmuştur.
Duyusal bilginin işlenmesinde ve bilginin entegrasyonunda da gelişmeler gösterildi, bu da postürel kontrolün beklenti ve tepki mekanizmalarını artırdı.
Yazarlar, sanal gerçeklik programını içeren terapilerin katılımcılar için daha motive edici olduğu ve multipl sklerozlu kişilere uygulanan geleneksel tedavilerden daha etkili olduğu sonucuna varmışlar, ancak sanal gerçeklik programlarını iyileştirmek için daha fazla çalışmaya ihtiyaç olduğunu düşünüyorlar. sahip olduğumuz.
Referanslar
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F. ve Delamarche, P. (2003). Gerçek hentbol kalecisi vs. sanal hadball atıcı. Mevcudiyet, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Dereceli Tekrarlayıcı Kol Ek Programı. British Columbia Üniversitesi'nden 7 Haziran 2016'da alındı: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Hastanın evinde yeni bir telerehabilitasyon etkileşimli sanal gerçeklik sistemi kullanarak inme sonrası üst ekstremite rehabilitasyonunu en üst düzeye çıkarma: randomize bir klinik araştırmanın çalışma protokolü. Çağdaş Klinik Araştırmalar, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Kinect tabanlı bir sistem kullanarak multipl skleroz için sanal rehabilitasyon: randomize kontrollü çalışma. JMIR Ciddi Oyunlar, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D. ve de Mello, C. (2016). Multipl sklerozda sanal gerçeklik - Sistematik bir inceleme. Multipl Skleroz ve İlgili Bozukluklar, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J. ve Kulpa, R. (2015). Denge değerlendirmesi ve rehabilitasyonu için sanal gerçekliğin avantajları ve sınırlamaları. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Kraliyet İspanyol Akademisi. (Sf). Sanal gerçeklik . RAE'den 7 Haziran 2016'da alındı: dle.rae.es.
- Wolfe, C. ve Cedillos, E. (2015). E-İletişim Platformları ve E-Öğrenme. JD Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences içinde (s. 895–902). Amsterdam: Elsevier.